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Automatizando acciones gracias al RAII (parte I)

Automatizando acciones gracias al RAII (parte I)

    Uno de los aspectos que más me gusta de C++ es el RAII (Resource Acquisition Is Initialization). Introducida por Bjarne Stroustrup, esta técnica hace uso de los constructores y destructores para la correcta gestión de recursos.

Como mencioné en una entrada anterior, uno de los aspectos que más me gusta de C++ es el RAII (Resource Acquisition Is Initialization). Introducida por Bjarne Stroustrup (creador de C++), esta técnica hace uso de los constructores y destructores para la correcta gestión de recursos. El RAII tiene como bases las siguientes premisas:

  • Un constructor siempre se ejecuta antes de que el objeto pueda ser usado, por lo que es un lugar seguro para reservar, inicializar, preparar los recursos a ser utilizados posteriormente.
  • Los destructores son llamados implícitamente cuando el objeto, bueno, se destruye, y es lo último que hace el objeto antes de liberar su propia memoria. Es el momento adecuado de liberar otros recursos usados.
  • Lo único que está garantizado que se ejecutará después de una excepción son los destructores de los objetos ya creados.

Además, recordar que:

  • Los miembros de una clase se destruyen automáticamente al destruir un objeto (y a su vez los miembros de los miembros, etc).
  • Las variables locales y parámetros, por estar en el stack, son destruidos automáticamente al finalizar su alcance.

Lo que implica que podemos automatizar la gestión de gran parte de los recursos de nuestra aplicación únicamente con esta técnica. Casi todo C++ hace uso de la misma; acá algunos ejemplos:

Colecciones dinámicas (arrays dinámicos)

std::vector<T> permite sustituir el duo new[] / delete[] cuando se necesitan colecciones contiguas de elementos homogéneos, por no decir que añade características adicionales como poder añadir/quitar elementos, consultar su tamaño, etc.

Usando new[] / delete[]

C* foo(size_t n) {
  auto old_style = new C[n];

  size_t count = 0;
  for (size_t ii = 0; ii < n; ++ii) {
    if (!old_style[ii].is_valid()) {
      delete[] old_style;
      return nullptr;
    }

    if (old_style[ii].bar()) {
      ++count;
    }
  }

  if (count < n / 2) {
    delete[] old_style;
    return nullptr;
  }

  return old_style;
}

int main() {
  auto c = foo(100);

  delete[] c;
}

He acá los principales defectos de este código:

  • El programador es el encargado de gestionar la memoria para cada punto de salida de la función foo (3 en este caso).
  • La función que llame a foo hereda esta responsabilidad.
  • El nuevo responsable de destruir foo no sabe si tiene que usar delete o delete[].
  • Adicionalmente, es fácil perder el contexto y no saber cuántos elementos tiene c, teniendo que guardarlo para evitar errores de acceso fuera de límites.

RAII con std::vector<T>

std::vector<C> foo(size_t n) {
  std::vector<C> vector_style(n);

  size_t count = 0;
  for (const auto& c : vector_style) {
    if (!c.is_valid()) { return {}; }

    if (old_style[ii].bar()) {
      ++count;
    }
  }

  if (count < n / 2) { return {}; }

  return old_style;
}

int main() {
  auto c = foo(100);
}

Como se ve, gracias al RAII hemos podido simplificar muchísimo nuestro código, automatizando (delegando) la gestión de los recursos al propio lenguaje.

Propiedad del recurso

Uno de los principales dolores de cabeza que suelo tener al diseñar software es el reparto de responsabilidades entre los diferentes componentes del software: el quién hace qué. Entre estas responsabilidades está quién es dueño del recurso, es decir, quién se encarga de inicializarlo y liberarlo.

Gestión manual

Imaginemos un gestor de cámaras de vídeo:

class CameraManager {
public:
  Camera* create_camera(int device_id) const {
    auto camera = new Camera();
    if (!camera->init(device_id)) {
      delete camera;
      return nullptr;
    }

    if (!camera->check_hardware()) {
      delete camera;
      return nullptr;
    }

    return camera;
  }
};

void foo(Camera* cam) { /* ... */ }

int main() {
  auto cam = CameraManager.create_camera(1);

  foo(cam);

  delete cam;
}

Vale, nada del otro mundo pero, como en el ejemplo anterior vemos que hay muchos delete debido a la gestión de errores. Además, una vez creada la cámara, es responsabilidad del programador gestionarla, saber en todo momento quién es el dueño de la cámara y, por ende, quién es el encargado de destruirla. Esto no siempre es fácil cuando la cámara va pasando de mano en mano, terminando con múltiples copias del puntero.

Centralización

Igual un primer pensamiento es que el gestor sea el dueño de las cámaras:

class CameraManager {
  std::map<int, Camera*> m_cameras;
public:
  ~CameraManager() {
    for (auto cam : m_cameras) {
      delete cam.second;
    }
  }

  Camera* create_camera(int device_id) const {
    auto it = m_cameras.find(device_id);
    if (it != m_cameras.end()) { return it->second; }

    auto camera = new Camera();
    if (!camera->init(device_id)) {
      delete camera;
      return nullptr;
    }

    if (!camera->check_hardware()) {
      delete camera;
      return nullptr;
    }

    m_cameras[device_id] = camera;

    return camera;
  }
};

Bajo un correcto contrato entre clases esto podría resolver el problema de la gestión de memoria siempre que no se necesita que las cámaras sean destruidas en mitad del proceso. Podríamos entonces agregar un método destroy_camera al gestor, pero ¿no estaríamos complicando el diseño demasiado ya?

RAII usando punteros inteligentes

Desde C++11 el lenguaje ofrece varias soluciones a este problema, siguiente la técnica del RAII. Aunque me centraré en el std::unique_ptr<T>, otra posible opción es std::shared_ptr<T>.

Como su nombre indica, con std::unique_ptr<T> sólo existe un dueño del recurso; cualquier otro puntero tiene un rol de usuario del mismo, no de dueño. Además, std::unique_ptr<T> se encarga automáticamente de liberar la memoria al destruirse.

class CameraManager {
public:
  std::unique_ptr<Camera> create_camera(int device_id) const {
    auto camera = std::make_unique<Camera>();

    if (!camera->init(device_id)) { return nullptr; }
    if (!camera->check_hardware()) { return nullptr; }

    return std::move(camera);
  }
};

void foo(Camera* cam) { /* ... */ }

int main() {
  auto cam = CameraManager.create_camera(1);
  foo(cam.get());
}

Podemos ver cómo nos hemos quitado las destrucciones manuales en la gestión de errores (simplicando el código enormemente) así como la liberación de recursos por parte del dueño. Además, el propio código foo(cam.get()); grita a voces “oye, te estoy prestando el objeto, pero es mío”.

Otros ejemplos clásicos

Enumeraré otros casos en los cuales se usa el RAII ampliamente, para que los tengáis en cuenta en vuestros desarrollos:

Próximamente

En el siguiente artículo utilizaremos el RAII para automatizar otro tipo de acciones en nuestro código. Mientras tanto, os dejo con una reflexión al respecto de parte de Jonathan Boccara, autor de Fluent C++, To RAII or not to RAII.